KhmerPulse

ចង្វាក់ខ្មែរ

សំយោគ​ពហុ​ទស្សនៈ · ប្រភព​អន្តរជាតិ​ តំបន់​ និង​កម្ពុជា

ច្បាប់៦ កក្កដា ២០២៦ ព័ត៌មានពិភពលោក ច្រើនទស្សនៈ ជាភាសាខ្មែរ No. ៦ កក្កដា ២០២៦

ខ្សែភាពយន្តគំនូរជីវចល

ទិដ្ឋភាពទូទៅ

ឧទាហរណ៍គំនូរជីវចលបុរាណ ប្រភព: Wikipedia

គំនូរជីវចល ឬខ្សែភាពយន្តគំនូរជីវចល គឺជាបច្ចេកទេសផលិតភាពយន្តមួយដែលរូបភាពត្រូវបានបង្កើតឡើង ឬកែច្នៃ រួចដាក់បញ្ចាំងជាបន្តបន្ទាប់ដើម្បីបង្កើតការបំភាន់នៃចលនា។ យោងតាមវិគីភីឌា នៅក្នុងគំនូរជីវចលប្រពៃណី រូបភាពត្រូវបានគូរ ឬលាបពណ៌ដោយដៃលើសន្លឹកសែលុយឡូអ៊ីតថ្លា បន្ទាប់មកថតរូបនិងបញ្ចាំងលើខ្សែភាពយន្ត។ គំនូរជីវចលត្រូវបានទទួលស្គាល់ថាជាឧបករណ៍សិល្បៈមួយ ជាពិសេសនៅក្នុងវិស័យកម្សាន្ត។

ជាទូទៅ គំនូរជីវចលអាចបែងចែកជាប្រភេទសំខាន់ៗដូចជា គំនូរជីវចលប្រពៃណី (ដែលគូរដោយដៃ) គំនូរជីវចលកុំព្យូទ័រ (CGI) និង stop motion (ដូចជាការប្រើដីឥដ្ឋ ឬរូបអាយ៉ង)។ តាមវិគីភីឌា ប្រភេទទាំងនេះសុទ្ធតែមានភាពលេចធ្លោនៅក្នុងឧស្សាហកម្មភាពយន្តសព្វថ្ងៃ បើទោះបីជាប្រភេទ stop motion មានការប្រើប្រាស់តិចជាងក៏ដោយ។

ភូមិសាស្ត្រ និងប្រជាជន

Quirino Cristiani ជាមួយតួអង្គសម្រាប់ El Apóstol (ឆ្នាំ ១៩១៧) ប្រភព: Wikipedia

គំនូរជីវចលបានអភិវឌ្ឍនៅទូទាំងពិភពលោក ដោយមានមជ្ឈមណ្ឌលសំខាន់ៗនៅអឺរ៉ុប សហរដ្ឋអាមេរិក និងអាស៊ី។ យោងតាមវិគីភីឌា ការពិសោធន៍ដំបូងៗបានកើតឡើងនៅប្រទេសបារាំង អាល្លឺម៉ង់ និងចក្រភពអង់គ្លេស ក្នុងសតវត្សទី១៩។ ក្រោយមក សហរដ្ឋអាមេរិកបានក្លាយជាមជ្ឈមណ្ឌលដ៏សំខាន់ ជាមួយនឹងស្ទូឌីយោដូចជា Disney និង Warner Bros. រីឯប្រទេសជប៉ុនវិញក៏បានបង្កើតរចនាបថអានីមេ (anime) ដែលមានប្រជាប្រិយភាពទូទាំងពិភពលោក។

បុគ្គលសំខាន់ៗរួមមាន Émile Cohl ដែលបានផលិតភាពយន្តគំនូរជីវចលពេញលេញដំបូងគេគឺ Fantasmagorie (ឆ្នាំ ១៩០៨) Lotte Reiniger ដែលបង្កើតភាពយន្ត silhouette ដំបូង និង Quirino Cristiani ដែលផលិតខ្សែភាពយន្តគំនូរជីវចលប្រវែងវែងដំបូងគេគឺ El Apóstol (ឆ្នាំ ១៩១៧)។ តាមវិគីភីឌា លោក Walt Disney ក៏ជាតួអង្គដ៏សំខាន់ដែលបានបង្កើតភាពយន្តគំនូរជីវចលប្រវែងវែងដំបូងគេដែលមានសំឡេងស៊ីសង្វាក់គ្នាគឺ Snow White and the Seven Dwarfs (ឆ្នាំ ១៩៣៧)។

ប្រវត្តិសាស្ត្រ

ឈុតឆាកពីភាពយន្ត Fantasmagorie (ឆ្នាំ ១៩០៨) ប្រភព: Wikipedia

ប្រវត្តិនៃគំនូរជីវចលអាចតាមដានទៅដល់ឧបករណ៍អុបទិកនៅដើមសតវត្សទី១៩។ យោងតាមវិគីភីឌា ឧបករណ៍ដូចជា phenakistoscope និង Stroboscopische Scheibe (ឆ្នាំ ១៨៣៣) របស់សាស្ត្រាចារ្យ Stampfer បានបង្ហាញគំនិតនៃការបង្កើតចលនាពីរូបភាពជាបន្តបន្ទាប់។ ក្រោយមក Émile Reynaud បានបង្កើត praxinoscope ដែលអាចបញ្ចាំងរូបភាពចលនានៅឆ្នាំ ១៨៨២ ដោយដាក់តួអង្គលើផ្ទៃខាងក្រោយដាច់ដោយឡែក។

ភាពយន្តគំនូរជីវចលដំបូងគេដែលត្រូវបានទទួលស្គាល់ជាផ្លូវការគឺ Fantasmagorie (ឆ្នាំ ១៩០៨) ដោយ Émile Cohl ដែលប្រើរូបភាពគូរដោយដៃប្រមាណ ៧០០ សន្លឹក។ បន្ទាប់មក ខ្សែភាពយន្តប្រវែងវែងដំបូង El Apóstol (ឆ្នាំ ១៩១៧) ដោយ Cristiani និង The Adventures of Prince Achmed (ឆ្នាំ ១៩២៦) ដោយ Lotte Reiniger បានបង្ហាញពីសមត្ថភាពនៃការនិទានរឿងតាមរយៈគំនូរជីវចល។

នៅឆ្នាំ ១៩៣៧ ក្រុមហ៊ុន Disney បានចេញផ្សាយ Snow White and the Seven Dwarfs ដែលជាភាពយន្តគំនូរជីវចលប្រវែងវែងដំបូងដែលមានពណ៌ និងសំឡេងស៊ីសង្វាក់ តាមវិគីភីឌា។ ក្រោយមក ទសវត្សរ៍ឆ្នាំ ១៩៥០-៦០ បានឃើញការរីកចម្រើននៃគំនូរជីវចលសម្រាប់ទូរទស្សន៍ ដោយស្ទូឌីយោដូចជា Hanna-Barbera ផលិតរឿងភាគជាច្រើន។ ចំណុចរបត់ដ៏សំខាន់មួយទៀតគឺការចេញផ្សាយ Toy Story (ឆ្នាំ ១៩៩៥) ដោយ Pixar ដែលជាភាពយន្តគំនូរជីវចល CGI ប្រវែងវែងដំបូងគេ ដែលបើកសករាជថ្មីសម្រាប់ឧស្សាហកម្មនេះ។

សេដ្ឋកិច្ច និងវប្បធម៌

ការសម្ដែង World of Color នៅ Disney California Adventure ប្រភព: Wikipedia

ឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលបានក្លាយជាផ្នែកសេដ្ឋកិច្ចដ៏សំខាន់ ដោយបង្កើតប្រាក់ចំណូលរាប់ពាន់លានដុល្លារក្នុងមួយឆ្នាំៗ តាមរយៈការលក់សំបុត្រភាពយន្ត ទំនិញពាណិជ្ជកម្ម និងសួនកម្សាន្ត។ យោងតាមវិគីភីឌា ស្ទូឌីយោដូចជា Disney, Pixar, DreamWorks និង Illumination បាននាំមុខគេនៅក្នុងការផលិតភាពយន្តគំនូរជីវចលដែលទទួលបានជោគជ័យផ្នែកពាណិជ្ជកម្ម។

តាមផ្នែកវប្បធម៌ ខ្សែភាពយន្តគំនូរជីវចលមិនត្រឹមតែជាការកម្សាន្តប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងជាមធ្យោបាយសិល្បៈ និងការអប់រំផងដែរ។ វិគីភីឌាបានរៀបរាប់ថា គំនូរជីវចលត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយក្នុងការផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម វីដេអូហ្គេម និងការបង្រៀន។ ការរីកចម្រើននៃបច្ចេកវិទ្យា CGI បានធ្វើឱ្យគំនូរជីវចលមានភាពប្រាកដនិយម និងទាក់ទាញអ្នកទស្សនាគ្រប់វ័យ។

មហោស្រព និងពានរង្វាន់ដូចជា Annecy International Animated Film Festival និង Annie Awards ក៏បានលើកតម្កើងស្នាដៃគំនូរជីវចលពីទូទាំងពិភពលោកដែរ ដោយបង្ហាញពីភាពចម្រុះនៃរចនាបថ និងវប្បធម៌។

ការពាក់ព័ន្ធបច្ចុប្បន្ន

ឧទាហរណ៍គំនូរជីវចលអានីមេទំនើប ប្រភព: Wikipedia

នៅក្នុងបរិបទបច្ចុប្បន្ន ខ្សែភាពយន្តគំនូរជីវចលនៅតែជាកម្លាំងចលករដ៏សំខាន់ក្នុងឧស្សាហកម្មកម្សាន្ត។ វេទិកាស្ទ្រីមដូចជា Netflix, Disney+ បានបង្កើនតម្រូវការសម្រាប់មាតិកាគំនូរជីវចលថ្មីៗ ទាំងរឿងភាគ និងភាពយន្ត។ យោងតាមវិគីភីឌា បច្ចេកវិទ្យា AI ក៏កំពុងចាប់ផ្តើមមានឥទ្ធិពលលើដំណើរការផលិតគំនូរជីវចល បើទោះបីជាវានៅដំណាក់កាលដំបូងនៅឡើយ។

សម្រាប់អ្នកអាន KhmerPulse ខ្សែភាពយន្តគំនូរជីវចលមានភាពពាក់ព័ន្ធ ដោយសារតែការរីកចម្រើននៃចំណាប់អារម្មណ៍លើគំនូរជីវចលនៅកម្ពុជា ទាំងក្នុងចំណោមយុវជន និងអ្នកបង្កើតមាតិកា។ ស្ទូឌីយោក្នុងស្រុកមួយចំនួនកំពុងផលិតគំនូរជីវចលខ្នាតតូច ហើយវប្បធម៌អានីមេក៏ទទួលបានការគាំទ្រយ៉ាងខ្លាំង។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ភាពយន្តគំនូរជីវចលអន្តរជាតិនៅតែបន្តទាក់ទាញទស្សនិកជនទូទាំងពិភពលោក និងដើរតួនាទីជាស្ពានវប្បធម៌។

អត្ថបទពាក់ព័ន្ធ

Related articles · 1 brief

Minions & Monsters បើកឆាកដណ្តើមចំណូលកំពូលនៅអាមេរិក និងវៀតណាម

យោងតាម Bloomberg Asharq Al-Awsat និង Tuoi Tre ខ្សែភាពយន្តគំនូរជីវចល Minions & Monsters បានរកចំណូល ៦១,៤ លានដុល្លារនៅសហរដ្ឋអាមេរិក និង ៨០ ពាន់លានដុងនៅវៀតណាម ក្នុងសប្តាហ៍បើកឆាក។

3 sources · Tuoi Tre, Bloomberg, Asharq Al-Awsat