ប្រធានបទ

កំសាន្ត

ទិដ្ឋភាពទូទៅ

ពិធីជប់លៀងនិងការលេងភ្លេងនៅសម័យក្រិកបុរាណ (ប្រហែលឆ្នាំ៤២០ មុនគ.ស.) ប្រភព: Wikipedia

តាមសព្វវចនាធិប្បាយ Wikipedia ការកំសាន្តគឺជាទម្រង់នៃសកម្មភាពដែលទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចាប់អារម្មណ៍របស់ទស្សនិកជន ឬផ្តល់នូវសេចក្តីរីករាយ និងសោមនស្ស។ វាអាចជាគំនិត ឬកិច្ចការមួយ ប៉ុន្តែជាទូទៅវាសំដៅទៅលើសកម្មភាព និងព្រឹត្តិការណ៍ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងអស់រយៈពេលរាប់ពាន់ឆ្នាំ ដើម្បីទាក់ទាញអ្នកទស្សនា។ ការកំសាន្តមានវត្តមាននៅគ្រប់សង្គម ចាប់ពីពិធីបុណ្យប្រពៃណី ការប្រកួតកីឡា រហូតដល់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយទំនើបដូចជាទូរទស្សន៍ និងអ៊ីនធឺណិត។ រូបភាពខាងលើដែលមានអាយុកាលប្រហែល ៤២០ ឆ្នាំមុនគ្រិស្តសករាជ បង្ហាញពីទិដ្ឋភាពការជប់លៀង និងការលេងតន្ត្រីនៅប្រទេសក្រិក ដែលជាភស្តុតាងថាការកំសាន្តគឺជាផ្នែកមួយនៃជីវិតមនុស្សយូរមកហើយ។

ភូមិសាស្ត្រ និងប្រជាជន

អ្នកលេងឌីដជិរីឌូប្រគំតន្ត្រីកំសាន្តដល់អ្នកដំណើរតាមដងផ្លូវ ប្រភព: Wikipedia

យោងតាមរូបភាពនិងព័ត៌មានពី Wikipedia ការកំសាន្តមានទម្រង់ផ្សេងៗគ្នាតាមតំបន់ភូមិសាស្ត្រ និងវប្បធម៌។ នៅប្រទេសអូស្ត្រាលី ជនជាតិដើមតែងប្រើឧបករណ៍ឌីដជិរីឌូ (Didgeridoo) ដើម្បីប្រគំតន្ត្រីកំសាន្ត ដូចក្នុងរូបភាពអ្នកលេងនៅតាមផ្លូវ។ នៅតំបន់អាហ្វ្រិក និងប៉ាស៊ីហ្វិក ពិធីបុណ្យប្រពៃណីដូចជា "Mt Hagen Cultural Show" នៅប៉ាពួញូហ្គីណេ បានប្រមូលផ្តុំអ្នកស្រុកដើម្បីសម្តែងរបាំ និងចម្រៀង។ ឯនៅអាស៊ី ការរាំបែបថៃ (តាមរូបភាពនៅវិមានប្រជាប្រិយហាហូកូរ៉េ) បង្ហាញពីការផ្លាស់ប្តូរវប្បធម៌តាមរយៈការកំសាន្ត។

ការកំសាន្តក៏ប្រែប្រួលទៅតាមក្រុមអាយុ និងចំណូលចិត្តរបស់មនុស្សម្នាក់ៗ។ តាម Wikipedia ប្រព័ន្ធវាយតម្លៃ (Rating) សម្រាប់ភាពយន្ត និងហ្គេម ដូចករណីរបស់ប្រទេសអ៊ីស្រាអែល (Israel Rating) ត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីធានាថាខ្លឹមសារកំសាន្តសមស្របនឹងអាយុ ដែលបង្ហាញថាសង្គមទទួលស្គាល់ភាពសំខាន់នៃការគ្រប់គ្រងការកំសាន្តឱ្យស្របតាមការលូតលាស់របស់មនុស្ស។

ប្រវត្តិសាស្ត្រ

រូបភាព Mosaic បង្ហាញការកំសាន្តរ៉ូម៉ាំងដែលរួមមានការប្រកួតហ្គែឌីយ៉ាទ័រ (សតវត្សទី១) ប្រភព: Wikipedia

យោងតាមប្រភពពី Wikipedia ប្រវត្តិនៃការកំសាន្តអាចតាមដានត្រឡប់ទៅសម័យបុរេប្រវត្តិ នៅពេលដែលមនុស្សចាប់ផ្តើមមានការប្រមូលផ្តុំ និងការនិទានរឿង (Storytelling) ជុំវិញភ្លើងជំរុំ។ តាមរយៈគំនូររបស់ Albert Bierstadt ដែលមានចំណងជើង "The Campfire" បានបង្ហាញពីការនិទានរឿងជាទម្រង់កំសាន្តសកល។ នៅសម័យក្រិកបុរាណ (ប្រហែល ៤២០ មុនគ.ស.) ការជប់លៀង ការលេងឧបករណ៍តន្ត្រីដូចជា អូឡូស (Aulos) និងការលេងល្បែង Kottabos គឺជាការកំសាន្តដ៏ពេញនិយម។

នៅសម័យរ៉ូម៉ាំង ការប្រកួតហ្គែឌីយ៉ាទ័រ និងការសម្តែងនៅសាលាប្រជុំ (Colosseum) បានទាក់ទាញហ្វូងមនុស្សយ៉ាងច្រើន (ដូចរូប Mosaic ខាងលើ)។ ក្នុងសម័យកណ្តាល ការប្រកួតជិះសេះប្រគាំង (Tournament) បានក្លាយជាការកំសាន្តសម្រាប់អភិជន តាមរូបភាព Codex Manesse ពីសតវត្សទី១៤។ លោក Pieter Bruegel ក៏បានគូររូបភាព "Children's Games" ក្នុងឆ្នាំ ១៥៦០ ដែលរៀបរាប់ពីល្បែងកុមារជាច្រើនបែប។

គួរកត់សម្គាល់ថា កាលពីសតវត្សទី១៨ ការមើលការសម្លាប់ជនល្មើសនៅទីសាធារណៈក៏ត្រូវបានចាត់ទុកជាការកំសាន្តមួយផងដែរ តាមភស្តុតាងសំបុត្រចូលមើលការសម្លាប់ Jonathan Wild នៅឆ្នាំ ១៧២៥ (ប្រភព: Wikipedia)។ ក្រោយមក ជាមួយការរីកចម្រើននៃបច្ចេកវិទ្យា ទម្រង់កំសាន្តក៏វិវត្តទៅជាការថតសំឡេង ភាពយន្ត និងការផ្សាយតាមវិទ្យុ។

សេដ្ឋកិច្ច និងវប្បធម៌

អ្នកទស្សនាពេញសាលប្រគុំតន្ត្រី Metropolitan Opera នៅទីក្រុងញូវយ៉ក រង់ចាំការសម្ដែងតន្ត្រី (ឆ្នាំ ១៩៣៧) ប្រភព: Wikipedia

ឧស្សាហកម្មកំសាន្តពិភពលោកគឺជាកម្លាំងសេដ្ឋកិច្ចដ៏ធំ ដែលរួមបញ្ចូលវិស័យភាពយន្ត តន្ត្រី កីឡា និងទេសចរណ៍។ តាម Wikipedia ការទស្សនាសម្ដែងផ្ទាល់ដូចនៅសាលា Metropolitan Opera (ឆ្នាំ ១៩៣៧) បានបង្ហាញពីប្រជាប្រិយភាពនៃសិល្បៈសម្ដែង ដែលបន្តរហូតដល់សព្វថ្ងៃ។ វិស័យកំសាន្តបង្កើតការងាររាប់លាន និងចំណូលរាប់រយពាន់លានដុល្លារ ព្រមទាំងជំរុញវិស័យផ្សេងៗដូចជា សណ្ឋាគារ ភោជនីយដ្ឋាន និងដឹកជញ្ជូន។

ផ្នែកវប្បធម៌ ការកំសាន្តមានតួនាទីជាកញ្ចក់ឆ្លុះបញ្ចាំងពីអត្តសញ្ញាណជាតិ និងប្រពៃណី។ ពិធីបុណ្យដូចជា ពិធីបុណ្យពន្លឺ (Diwali) ពិធីដង្ហែរក្បួន Carnival និងការបាញ់កាំជ្រួច (ដូចរូបភាព Bicentennial fireworks នៅប្រទេសកូឡុំប៊ី) គឺជាឧទាហរណ៍នៃការកំសាន្តដែលភ្ជាប់នឹងវប្បធម៌។ ការកំសាន្តក៏អាចជាឧបករណ៍សម្រាប់ការរិះគន់សង្គម ដូចជាភាពយន្ត "The Great Dictator" របស់ Charlie Chaplin (ឆ្នាំ ១៩៤០) ដែលយកតម្រាប់ហ៊ីត្លែរ ដើម្បីបែបផែនកំប្លែង ប៉ុន្តែជាការរិះគន់នយោបាយយ៉ាងជ្រាលជ្រៅ។

ការពាក់ព័ន្ធបច្ចុប្បន្ន

ក្មេងៗកំពុងមើលទូរទស្សន៍ (ជាទម្រង់កំសាន្តទំនើប) ប្រភព: Wikipedia

សព្វថ្ងៃនេះ បច្ចេកវិទ្យាឌីជីថលបានផ្លាស់ប្តូរវិធីដែលមនុស្សទទួលបានការកំសាន្ត។ ទូរទស្សន៍ ដែលធ្លាប់ជាប្រភពសំខាន់តាំងពីសតវត្សទី២០ (ដូចប៉មទូរទស្សន៍នៅអាល់ម៉ាទី សាងសង់ឆ្នាំ ១៩៨៣) កំពុងត្រូវបានជំនួសដោយសេវាកម្មស្ទ្រីមមីង។ យុវជនជាច្រើនងាកមកលេងហ្គេមវីដេអូ ដែលការប្រកួតអេឡិចត្រូនិក (Esports) ដូចការប្រកួត Star Craft ដែលត្រូវបានចាក់ផ្សាយតាមទូរទស្សន៍ (រូបភាព Televised Star Craft) ទាក់ទាញអ្នកគាំទ្ររាប់លាននាក់។

បណ្តាញសង្គម និងអ៊ីនធឺណិតបានធ្វើឱ្យការកំសាន្តកាន់តែជិតស្និទ្ធ និងអាចចែករំលែកបានភ្លាមៗ។ តាម Wikipedia ការកំសាន្តមានឥទ្ធិពលលើសុខភាពផ្លូវចិត្ត និងសង្គម ហើយអ្នកជំនាញកំពុងសិក្សាពីផលប៉ះពាល់នៃការប្រើប្រាស់អេក្រង់ច្រើនពេក។ ទោះយ៉ាងណា ការកំសាន្តនៅតែជាតម្រូវការចាំបាច់ក្នុងជីវិតមនុស្ស ដោយផ្តល់ការសម្រាក ការភ្ជាប់ទំនាក់ទំនង និងការបំផុសគំនិតថ្មីៗ។

អត្ថបទពាក់ព័ន្ធ

កូណាន អូប្រាយិន នឹងធ្វើជាពិធីករពានរង្វាន់អូស្ការជាលើកទីបីជាប់ៗគ្នាក្នុងឆ្នាំ២០២៧
វប្បធម៌

កូណាន អូប្រាយិន នឹងធ្វើជាពិធីករពានរង្វាន់អូស្ការជាលើកទីបីជាប់ៗគ្នាក្នុងឆ្នាំ២០២៧

NBC និង AsiaOne រាយការណ៍ថា លោក កូណាន អូប្រាយិន នឹងធ្វើជាពិធីករអូស្ការជាលើកទីបីជាប់ៗគ្នានៅឆ្នាំ២០២៧ បន្ទាប់ពីធ្វើជាពិធីករពីរលើកមុន ។

១៤ ឧសភា ២០២៦