ប្រធានបទ Topic
វីដេអូហ្គេម
ទិដ្ឋភាពទូទៅ
ប្រភព: Wikipedia
យោងតាមវីគីភីឌាភាសាអង់គ្លេស ហ្គេមវីដេអូ (ឬហៅថាហ្គេមកុំព្យូទ័រ ឬគ្រាន់តែហ្គេម) គឺជាហ្គេមអេឡិចត្រូនិចដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់ ឬឧបករណ៍បញ្ចូល ដើម្បីបង្កើតការឆ្លើយតបជារូបភាពពីឧបករណ៍បង្ហាញ ដែលភាគច្រើនបង្ហាញក្នុងទម្រង់ជាវីដេអូនៅលើទូរទស្សន៍ ម៉ូនីទ័រកុំព្យូទ័រ អេក្រង់ផ្ទះល្វែង ឬអេក្រង់ប៉ះនៅលើឧបករណ៍ដៃ ឬឧបករណ៍ការពិតនិម្មិត (VR headset)។
ហ្គេមវីដេអូទំនើបភាគច្រើនមានសម្លេង ដោយមានការបំពេញសម្លេងតាមរយៈឧបករណ៍បំពងសម្លេង ឬកាស ហើយពេលខ្លះមានការឆ្លើយតបផ្នែកអារម្មណ៍ផ្សេងទៀតផងដែរ។ ការប្រើប្រាស់មីក្រូហ្វូន និងកាមេរ៉ាវ៉េបក៏អនុញ្ញាតឱ្យមានការជជែកក្នុងហ្គេម និងការផ្សាយផ្ទាល់ផងដែរ។ ហ្គេមវីដេអូអាចលេងនៅលើឧបករណ៍ជាច្រើនប្រភេទ រួមមានកុងសូលពិសេស កុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួន ទូរស័ព្ទដៃ និងតាមរយៈសេវាកម្មពពក។ តាមវីគីភីឌា ប្រភេទហ្គេមមានច្រើន ដូចជា ហ្គេមសង្គ្រោះ (action) យុទ្ធសាស្ត្រ កីឡា ដំណើរផ្សងព្រេង និងការក្លែងធ្វើ (simulation) ជាដើម។ ហ្គេមវីដេអូមិនត្រឹមតែជាការកម្សាន្តប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្ដែថែមទាំងត្រូវបានប្រើប្រាស់ក្នុងការអប់រំ និងការហ្វឹកហាត់ផងដែរ។
ភូមិសាស្ត្រ និងប្រជាជន
ប្រភព: Wikipedia
យោងតាមវីគីភីឌា ហ្គេមវីដេអូត្រូវបានលេងនៅទូទាំងពិភពលោក ដោយមានអ្នកលេងរាប់ពាន់លាននាក់គ្រប់វ័យ និងគ្រប់ភេទ។ ឧស្សាហកម្មនេះមានមជ្ឈមណ្ឌលអភិវឌ្ឍសំខាន់ៗនៅក្នុងប្រទេសជប៉ុន សហរដ្ឋអាមេរិក និងបណ្តាប្រទេសអឺរ៉ុប ក៏ដូចជានៅក្នុងតំបន់អាស៊ីដូចជា កូរ៉េខាងត្បូង និង ចិន។ ក្នុងប៉ុន្មានទសវត្សរ៍ថ្មីៗនេះ ប្រទេសឥណ្ឌា និងអាស៊ីអាគ្នេយ៍ក៏បានក្លាយជាទីផ្សារធំសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍ និងការប្រើប្រាស់ហ្គេមផងដែរ។
សហគមន៍អ្នកលេងហ្គេមសកលរួមមានទាំងអ្នកលេងកម្សាន្ត អ្នកលេងអាជីព (esports) និងអ្នកបង្កើតមាតិកាដូចជា អ្នកផ្សាយផ្ទាល់ (streamers) នៅលើវេទិកាដូចជា YouTube និង Twitch ។ យោងតាមវីគីភីឌា ការប្រកួត esports ឥឡូវនេះមានអ្នកតាមដានរាប់លាននាក់ និងរង្វាន់ដែលមានតម្លៃរាប់សិបលានដុល្លារ។
ប្រវត្តិសាស្ត្រ
ប្រភព: Wikipedia
ប្រវត្តិរបស់ហ្គេមវីដេអូចាប់ផ្ដើមនៅទសវត្សរ៍ឆ្នាំ១៩៥០ និង១៩៦០ នៅពេលអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័របានបង្កើតហ្គេមសាមញ្ញសម្រាប់ការកម្សាន្ត និងការស្រាវជ្រាវ។ តាមវីគីភីឌា ហ្គេមដែលត្រូវបានចាត់ទុកជាហ្គេមវីដេអូដំបូងបង្អស់រួមមាន "Tennis for Two" ក្នុងឆ្នាំ១៩៥៨ ដែលបង្កើតដោយរូបវិទូ William Higinbotham ដោយប្រើអូស្ស៊ីឡូស្កូបសម្រាប់បង្ហាញរូបភាព និង "Spacewar!" ក្នុងឆ្នាំ១៩៦២ ដែលបង្កើតនៅ MIT និងដំណើរការលើកុំព្យូទ័រធំ PDP-1។
នៅទសវត្សរ៍ឆ្នាំ១៩៧០ ឧស្សាហកម្មហ្គេមវីដេអូបានចាប់កំណើតជាផ្លូវការជាមួយនឹងការលេចឡើងនៃហ្គេម arcade ដូចជា Pong ដែលចេញដោយ Atari ក្នុងឆ្នាំ១៩៧២ និងកុងសូលហ្គេមនៅគេហដ្ឋានដំបូងគឺ Magnavox Odyssey ដែលរចនាដោយ Ralph Baer។ ក្រោយមក Atari 2600 បានពេញនិយមនៅចុងទសវត្សរ៍នេះ ប៉ុន្តែទីផ្សារបានដួលរលំនៅដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ១៩៨០ ដោយសារការលើសនៃហ្គេមដែលមានគុណភាពទាប។
ទសវត្សរ៍ឆ្នាំ១៩៨០ និង១៩៩០ បាននាំមកនូវការរីកចម្រើនយ៉ាងខ្លាំង ដោយមានការប្រកួតប្រជែងរវាងក្រុមហ៊ុន Nintendo និង Sega និងការកើតឡើងនៃហ្គេមកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួន (PC)។ Nintendo Entertainment System (NES) បានជួយស្តារឧស្សាហកម្មឡើងវិញបន្ទាប់ពីវិបត្តិនៅសហរដ្ឋអាមេរិក។ នៅចុងសតវត្សរ៍ទី២០ ក្រាហ្វិក 3D និងអ៊ីនធឺណិតបានបើកផ្លូវឱ្យហ្គេមពហុអ្នកលេងដែលមានទំនាក់ទំនង។ ក្នុងសតវត្សរ៍ទី២១ ការភ្ជាប់អ៊ីនធឺណិតល្បឿនលឿន និងការពេញនិយមនៃហ្គេមចល័ត (mobile) បានផ្លាស់ប្តូររបៀបនៃការលេង និងការចែកចាយហ្គេម។
សេដ្ឋកិច្ច និងវប្បធម៌
ប្រភព: Wikipedia
ឧស្សាហកម្មហ្គេមវីដេអូគឺជាវិស័យសេដ្ឋកិច្ចធំមួយ ដែលមានប្រាក់ចំណូលសកលរាប់រយពាន់លានដុល្លារជារៀងរាល់ឆ្នាំ ហើយបានវ៉ាដាច់ឧស្សាហកម្មភាពយន្ត និងតន្ត្រីរួមគ្នាក្នុងទំហំទីផ្សារ។ យោងតាមវីគីភីឌា កុងសូល PlayStation 2 របស់ក្រុមហ៊ុន Sony គឺជាកុងសូលដែលលក់ដាច់បំផុតក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រ ដោយមានការលក់ជាង ១៥៥ លានគ្រឿងនៅទូទាំងពិភពលោក។ ក្រុមហ៊ុនធំៗដូចជា Nintendo, Sony, និង Microsoft បានប្រកួតប្រជែងក្នុងការផលិតកុងសូល រីឯទីផ្សារហ្គេមនៅលើ PC និងទូរស័ព្ទដៃក៏បានកើនឡើងយ៉ាងឆាប់រហ័សផងដែរ។ ក្រុមហ៊ុនចិនដូចជា Tencent ក៏បានក្លាយជាកម្លាំងសកលក្នុងការអភិវឌ្ឍ និងចែកចាយហ្គេម។
ផ្នែកវប្បធម៌ ហ្គេមវីដេអូបានក្លាយជាផ្នែកមួយនៃវប្បធម៌ប្រជាប្រិយ ហើយត្រូវបានទទួលស្គាល់ជាសិល្បៈផងដែរ។ ការតាំងពិព័រណ៍ "The Art of Video Games" នៅសារមន្ទីរស្ម៊ីធសូនៀន (Smithsonian American Art Museum) គឺជាឧទាហរណ៍មួយនៃការទទួលស្គាល់នេះ។ ព្រឹត្តិការណ៍ធំៗដូចជា E3 (រហូតដល់វាត្រូវបានបញ្ចប់) និង Gamescom បានប្រមូលផ្តុំអ្នកគាំទ្ររាប់ម៉ឺននាក់ ខណៈពេលដែលការប្រកួត esports ដូចជា League of Legends World Championship មានអ្នកមើលតាមអនឡាញរាប់លាននាក់។
ការពាក់ព័ន្ធបច្ចុប្បន្ន
ប្រភព: Wikipedia
នៅសព្វថ្ងៃនេះ ហ្គេមវីដេអូនៅតែបន្តវិវត្តយ៉ាងលឿន ដោយសារការរីកចម្រើននៃបច្ចេកវិទ្យាដូចជា ការពិតនិម្មិត (VR), ការពង្រឹងការពិត (AR), ក្រាហ្វិកប្រាកដនិយម, និងការលេងតាមរយៈពពក (cloud gaming) ដែលអនុញ្ញាតឱ្យលេងហ្គេមធំៗដោយមិនចាំបាច់មានឧបករណ៍ដែលមានថាមពលខ្លាំង។ បញ្ញាសិប្បនិម្មិត (AI) ក៏កំពុងត្រូវបានប្រើប្រាស់ដើម្បីបង្កើតតួអង្គដែលមានឥរិយាបទឆ្លាតវៃ និងបង្កើតបរិស្ថានដែលមានការឆ្លើយតប។
បញ្ហាដែលកំពុងយកចិត្តទុកដាក់រួមមាន ការញៀនលេងហ្គេម ច្បាប់គ្រប់គ្រងមាតិកាសម្រាប់កុមារ និងការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធចំណាត់ថ្នាក់អាយុដូចជា ESRB (Entertainment Software Rating Board) ដែលបង្ហាញលើប្រអប់ហ្គេម។ តាមវីគីភីឌា ស្លាកវាយតម្លៃ ESRB មានប្រភេទដូចជា E (Everyone) និង M (Mature) ជាដើម។
សម្រាប់អ្នកអានខ្មែរ ហ្គេមវីដេអូមានវត្តមានកាន់តែច្រើន តាមរយៈហាងហ្គេម និងហ្គេមតាមទូរស័ព្ទ។ ការយល់ដឹងពីប្រវត្តិ និងឥទ្ធិពលនៃហ្គេមវីដេអូអាចជួយឱ្យសហគមន៍ទទួលបានផលវិជ្ជមានពីឧស្សាហកម្មនេះ ខណៈពេលរក្សាការប្រុងប្រយ័ត្នចំពោះហានិភ័យ។